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为基于J2ME的手机开发移动3D游戏

减小字体 增大字体 作者:网络  来源:转载  发布时间:2008-7-10 17:22:36

七、刷新视图

为了刷新视图,你可以用TimerTask来调用画布的repaint()方法。另一种方法是直接使用线程,然后创建ExampleCanvas(画布类的名字)来实现Runnable接口。

列表4. 刷新视图

private class RefreshTask extends TimerTask
{
 public void run(){
if(myCanvas != null && myGraphics3D != null && myWorld != null) {
 int startTime = (int)System.currentTimeMillis();
 int validity = myWorld.animate(startTime);
 myCanvas.repaint(viewport_x, viewport_y, viewport_width, viewport_height);
}
 }
}

八、完整的例程代码分析
 
在列表5中,你会看到应用程序的完整代码。虽然长些,但是比Sun的例子要简单许多。你可以通过给应用程序添加上一些动作和逻辑来练习你的MIDP技能。
 
列表5. 完整的例程代码
 

package com.kontio;
import javax.microedition.midlet.*;
import javax.microedition.lcdui.*;
import java.lang.IllegalArgumentException;
import java.io.*;
import java.util.*;
import javax.microedition.m3g.*;
public class Example3D extends MIDlet implements CommandListener{
 //我们在场景中使用的对象的UserID
 static final int POGOROO = 554921620;
 static final int CAMERA = 769302310;
 static final int TRANSFORM = 347178853;
 static final int ROO = 418071423;
 
 private Display myDisplay = null;
 private ExampleCanvas myCanvas = null;
 private Timer myRefreshTimer = new Timer();
 private TimerTask myRefreshTask = null;
 private Command exitCommand = new Command("Exit", Command.ITEM, 1);
 Graphics3D myGraphics3D = Graphics3D.getInstance();
 World myWorld = null;
 private AnimationController animRoo = null;
 private Group tRoo = null;
 private Group tCams = null;
 private Group acRoo = null;
 private int animLength = 0;
 int viewport_x;
 int viewport_y;
 int viewport_width;
 int viewport_height;
 public Example3D(){
super();
myDisplay = Display.getDisplay(this);
myCanvas = new ExampleCanvas(this);
myCanvas.setCommandListener(this);
myCanvas.addCommand(exitCommand);
 }
 public void startApp() throws MIDletStateChangeException{
myDisplay.setCurrent(myCanvas);
try{
 // 从文件中加载World
 myWorld = (World)Loader.load("/pogoroo.m3g")[0];
 getObjects();
 setupAspectRatio();
}
catch(Exception e){
 e.printStackTrace();
}
myRefreshTask = new RefreshTask();
// 调度一个重要执行的计时器以显示出帧速率20fps.
myRefreshTimer.schedule(myRefreshTask, 0, 50);
 }
 void setupAspectRatio(){
viewport_x = 0;
viewport_y = 0;
viewport_width = myCanvas.getWidth();
viewport_height = myCanvas.getHeight();
Camera cam = myWorld.getActiveCamera();
float[] params = new float[4];
int type = cam.getProjection(params);
if(type != Camera.GENERIC){
 //计算窗口的宽高比例
 float waspect=viewport_width/viewport_height;
 if (waspectfloat height = viewport_width/params[1];
viewport_height=(int)height;
viewport_y=(myCanvas.getHeight()-viewport_height)/2;
 }
 else{
float width = viewport_height*params[1];
viewport_width=(int)width;
viewport_x=(myCanvas.getWidth()-viewport_width)/2;
 }
}
 }
 public void getObjects(){
try{
 tRoo = (Group) myWorld.find(POGOROO);
 tCams = (Group) myWorld.find(CAMERA);
 acRoo = (Group) myWorld.find(TRANSFORM);
 animRoo = (AnimationController) myWorld.find(ROO);
 //取得动画的长度
 AnimationTrack track = acRoo.getAnimationTrack(0);
 animLength = 1000; // 缺省的长度,1秒
 if (track != null){
KeyframeSequence ks = track.getKeyframeSequence();
if (ks != null)
 animLength = ks.getDuration();
 }
}
catch(Exception e){
 e.printStackTrace();
}
 }
 public void pauseApp(){}
 public void destroyApp(boolean unconditional) throws

MIDletStateChangeException{
myRefreshTimer.cancel();
myRefreshTimer = null;
myRefreshTask = null;
 }
 public void paint(Graphics g){
if(g.getClipWidth() != viewport_width ||
 g.getClipHeight() != viewport_height ||
 g.getClipX() != viewport_x ||
 g.getClipY() != viewport_y){
g.setColor(0x00);
g.fillRect(0, 0, myCanvas.getWidth(), myCanvas.getHeight());
 }
 if ((myGraphics3D != null) && (myWorld != null)){
myGraphics3D.bindTarget(g);
myGraphics3D.setViewport(viewport_x, viewport_y,
viewport_width, viewport_height);
myGraphics3D.render(myWorld);
myGraphics3D.releaseTarget();
 }
}
public void commandAction(Command cmd, Displayable disp)
{
 if (cmd == exitCommand){
try{
 destroyApp(false);
 notifyDestroyed();
}
catch(Exception e){
 e.printStackTrace();
}
 }
}
private class RefreshTask extends TimerTask{
 public void run(){
if(myCanvas !=null && myGraphics3D != null && myWorld != null{
 int startTime = (int)System.currentTimeMillis();
 int validity = myWorld.animate(startTime);
 myCanvas.repaint(viewport_x, viewport_y,

viewport_width, viewport_height);
}
 }
}
class ExampleCanvas extends Canvas{
 Example3D myRooMIDlet;
 int i = 0;
 ExampleCanvas(Example3D Testlet) { myRooMIDlet = Testlet; }
 void init() { }
 void destroy() { }
 protected void paint(Graphics g) { myRooMIDlet.paint(g); }
 protected void keyPressed(int i) { }
 protected void keyReleased(int i) { }
 protected void keyRepeated(int i) { }
 protected void pointerDragged(int x, int y) { }
 protected void pointerPressed(int x, int y) { }
 protected void pointerReleased(int x, int y) { }
}
}

九、运行在模拟器中的例程

图1展示了例程在WTK模拟器中运行的结果。图中的袋鼠和田地看上去棒极了。如果设计者选择对其中任何对象改变一下的话,可以用the3D工具来完成,而在例程MIDlet中不需要作任何变化。

图1:例程在模拟器中运行的结果

十、结论
 
现在,你又看到一种使用JSR 184(也称移动3D API)的更高级的方式来创建3D应用程序。在保留模式下,设计者可以使用现有的3D建模工具来创建3D世界和其中的对象,然后把这些模型输出到M3G文件中。之后,应用程序只需装入该模型并在屏幕上绘制3D世界的视图即可。

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